- 5 WhysWerkzeug der Ursachenanalyse: so lange „Warum?“ fragen, meist fünfmal, bis die eigentliche Ursache eines Problems sichtbar wird.
- Adaptiver ZyklusModell der ökologischen Resilienzforschung von C. S. Holling mit vier Phasen: Wachstum, Erhaltung, Freisetzung, Erneuerung.
- Affinity Diagramming (KJ-Methode)Methode, um viele einzelne Beobachtungen oder Ideen auf Zetteln nach inhaltlicher Nähe zu Gruppen zu ordnen und die Gruppen zu benennen.
- AmbidextrieFähigkeit einer Organisation, ihr bestehendes Geschäft auszuschöpfen und zugleich Neues zu erkunden, ohne dass das eine das andere verdrängt.
- Anti-Exnovation-BiasDie Neigung, Bestehendes weiterlaufen zu lassen, auch wenn es seinen Zweck nicht mehr erfüllt.
- BenchmarkingVergleich eigener Prozesse, Produkte oder Kennzahlen mit den Besten der Branche oder anderer Branchen, um daraus zu lernen.
- Blue-Ocean-StrategieStrategie, einen neuen Marktraum ohne direkte Konkurrenz zu schaffen. Umkämpfte bestehende Märkte heißen dort rote Ozeane.
- BrainstormingTechnik, in einer Gruppe in kurzer Zeit viele Ideen zu sammeln, ohne sie sofort zu bewerten.
- Brainwriting (Methode 6-3-5)Schriftliche Ideenfindung: Jede Person schreibt Ideen auf ein Blatt und reicht es weiter, die nächste baut darauf auf.
- Business Model InnovationNeuerung am Geschäftsmodell selbst: wem ein Unternehmen was anbietet, wie es das liefert und womit es Geld verdient.
- CharretteMehrtägiges Werkstattverfahren aus der Stadtplanung, in dem Fachleute, Verwaltung, Politik und Öffentlichkeit gemeinsam einen Entwurf erarbeiten.
- Co-CreationGemeinsames Entwickeln von Angeboten, Lösungen oder Plänen mit den Menschen, die sie später nutzen oder betreffen.
- CrowdsourcingAufgaben, Ideen oder Inhalte von vielen Menschen erarbeiten lassen, meist über das Internet und offen ausgeschrieben.
- Customer JourneyWeg, den eine Kundin mit einem Angebot geht, vom ersten Kontakt über Kauf und Nutzung bis zur Weiterempfehlung oder Kündigung.
- Design SprintFünftägiges Format, in dem ein Team eine Frage klärt, Lösungen skizziert, eine auswählt, einen Prototyp baut und ihn mit fünf Nutzern testet.
- Design ThinkingVorgehen, Probleme von den Bedürfnissen der Menschen aus zu lösen: verstehen, Ideen entwickeln, Prototypen bauen und mit Nutzer:innen testen.
- Disruptive InnovationNeuerung, die zunächst einfacher und billiger ist als das Bestehende, unten im Markt Fuß fasst und später die etablierten Anbieter verdrängt.
- DiversifismusDenkansatz, der Vielfalt in Natur, Wirtschaft und Gesellschaft als Quelle von Innovation und Widerstandskraft sieht und Monokulturen meidet.
- Dragon DreamingMethode für gemeinschaftliche Projekte mit vier Phasen: Träumen, Planen, Handeln und Feiern.
- Empathie (Design Thinking)Die Fähigkeit, die Lage, Gefühle und Beweggründe anderer Menschen nachzuvollziehen. Im Design Thinking der Ausgangspunkt jeder Lösung.
- ExnovationDer bewusste, gestaltete Ausstieg aus Produkten, Abläufen, Strukturen und Gewohnheiten.
- Exnovation-CanvasArbeitsbogen für ein einzelnes Vorhaben, das beendet werden soll: Herkunft, Nutzen, Kosten, Betroffene, Abhängigkeiten, Zeitpunkt und was nachfolgt.
- Exnovations-AmpelEinfache Methode, bei der alle Projekte, Angebote oder Gremien eines Bereichs grün (weitermachen), gelb (anpassen) oder rot (beenden) markiert werden.
- Exploration und ExploitationDie zwei Grundbewegungen lernender Organisationen nach James March (1991): Neues erkunden und Bestehendes ausschöpfen.
- How Might WeFrageform „Wie könnten wir …?“, mit der ein Team ein erkanntes Problem in eine offene Gestaltungsfrage übersetzt.
- Hypothesen (Annahmen prüfen)Die unbelegten Annahmen hinter einer Idee aufschreiben, die riskanteste zuerst testen und vorher festlegen, welches Ergebnis sie widerlegt.
- IdeationPhase im Innovationsprozess, in der ein Team zu einer klar formulierten Frage möglichst viele Ideen entwickelt und danach auswählt.
- IdeenfriedhofRitual, bei dem ausgelaufene oder gescheiterte Produkte und Ideen sichtbar „beerdigt“ werden, damit Abschied und Lernen einen Ort haben.
- Inkrementelle und radikale InnovationInkrementell heißt schrittweise Verbesserung des Bestehenden, radikal heißt grundlegend Neues mit neuem Wissen, neuen Märkten oder neuer Technik.
- InnovationEine Neuerung, die sich durchsetzt: ein Produkt, ein Verfahren, ein Geschäftsmodell oder eine Organisationsform, die tatsächlich genutzt wird.
- InnovationsmanagementPlanung, Steuerung und Organisation aller Tätigkeiten, mit denen ein Unternehmen Neuerungen findet, prüft und in den Markt bringt.
- Interdisziplinär und multidisziplinärZwei Arten, Fachrichtungen zusammenzubringen: in einem gemischten Team oder als Austausch zwischen getrennten Fachteams. Die Literatur nutzt beide Lesarten.
- IterationWiederholte Schleife aus Bauen, Testen und Lernen, in der eine Lösung schrittweise besser wird.
- Jobs to be DoneSicht auf Kund:innen, nach der Menschen ein Produkt „einstellen“, um eine Aufgabe in ihrem Leben zu erledigen.
- KompetenzfalleEine Organisation bleibt bei dem Verfahren, das sie gut beherrscht, obwohl ein anderes auf Dauer besser wäre.
- Kontextuelle AmbidextrieForm der Ambidextrie, bei der dieselben Menschen im Alltag selbst entscheiden, wann sie das Bestehende verbessern und wann sie Neues erkunden.
- Kreatives Problemlösen (CPS)Prozess, der beim Lösen von Problemen gezielt zwischen Ideen öffnen (divergent) und Ideen auswählen (konvergent) wechselt.
- Lean StartupVorgehen, ein Geschäft in schnellen Schleifen aus Bauen, Messen und Lernen zu entwickeln, mit kurzen Plänen und vielen kleinen Tests.
- LEGO Serious PlayModerationsmethode, bei der Teilnehmende mit LEGO-Steinen Modelle bauen, um Gedanken, Strategien und Beziehungen sichtbar zu machen.
- Mind MappingVisuelle Technik, Gedanken als Äste um einen zentralen Begriff anzuordnen.
- Minimum Viable Product (MVP)Kleinste Version eines Angebots, mit der sich eine Annahme über Kund:innen mit möglichst wenig Aufwand prüfen lässt.
- Nachhaltige InnovationNeue Produkte, Verfahren oder Geschäftsmodelle, die wirtschaftlich tragfähig sind und zugleich soziale und ökologische Wirkung haben.
- NutzerinterviewOffenes Gespräch mit Menschen, für die eine Lösung entstehen soll, um ihre Erfahrungen, Gewohnheiten und Probleme kennenzulernen.
- Open InnovationInnovation, bei der ein Unternehmen gezielt Wissen, Ideen und Technik von außen hereinholt und eigene Ergebnisse nach außen gibt.
- Organisationales VerlernenProzess, in dem eine Organisation überholte Annahmen, Routinen und Gewohnheiten bewusst aufgibt, damit Neues greifen kann.
- PersonaErfundene, aber auf Recherche gestützte Figur, die eine Gruppe von Nutzer:innen mit ihren Zielen, Gewohnheiten und Problemen beschreibt.
- PivotBewusster Kurswechsel in einem Vorhaben, bei dem ein Teil der Strategie geändert und das Gelernte behalten wird.
- Point of View (POV)Im Design Thinking ein Satz, der zusammenfasst, wer welches Bedürfnis hat und welche Erkenntnis dahintersteckt.
- PretotypingPrüfen, ob Menschen ein Angebot überhaupt wollen, bevor man es baut, etwa mit einer Attrappe oder einer Ankündigung.
- ProjektabbruchBewusstes Beenden eines Projekts vor dem geplanten Abschluss, weil sein Anlass weggefallen ist oder es seinen Zweck nicht mehr erfüllt.
- PrototypFrühes, einfaches Modell einer Idee, mit dem man sie erlebbar macht und mit Nutzer:innen testet, bevor viel Geld fließt.
- QuartiersentwicklungGezielte Weiterentwicklung eines Stadtteils oder Ortskerns, bei der Kommune, Eigentümer, Initiativen und Bewohnerschaft zusammenarbeiten.
- ReallaborOrt oder Programm, in dem Wissenschaft, Praxis und Betroffene Neues unter echten Bedingungen erproben und gemeinsam auswerten.
- SCAMPERFragenliste zur Ideenfindung: sieben Fragen, mit denen man ein bestehendes Produkt oder einen Ablauf gezielt verändert.
- SchulentwicklungPlanvolle Weiterentwicklung einer Schule: Unterricht, Organisation, Personal und Zusammenarbeit mit Eltern und Umfeld.
- Sequenzielle AmbidextrieForm der Ambidextrie, bei der eine Organisation zeitlich wechselt: Phasen des Erkundens und Phasen des Ausschöpfens folgen aufeinander.
- Six SigmaAnsatz für Prozessqualität, der mit Statistik Fehlerursachen findet und Schwankungen so weit senkt, dass kaum noch Fehler entstehen.
- Soziale InnovationNeue Antwort auf eine soziale Frage, die besser funktioniert als die bisherigen: ein Angebot, eine Organisationsform oder eine Regel.
- Stakeholder-MapLandkarte aller Personen und Gruppen, die ein Vorhaben beeinflussen oder von ihm betroffen sind, mit ihren Beziehungen untereinander.
- StorytellingInhalte als Geschichte mit Figur, Ausgangslage, Konflikt und Wendung erzählen, damit andere sie verstehen und sich merken.
- Strukturelle AmbidextrieForm der Ambidextrie, bei der Kerngeschäft und Neues in getrennten Einheiten laufen, die eine gemeinsame Leitung verbindet.
- SWOT-AnalyseWerkzeug der Strategie, das Stärken und Schwächen einer Organisation den Chancen und Risiken in ihrem Umfeld gegenüberstellt.
- Theorie UAnsatz für Veränderung von Otto Scharmer: erst genau wahrnehmen, dann innehalten, dann Neues im Kleinen erproben.
- TransformationGrundlegender Umbau einer Organisation oder Gesellschaft, bei dem sich Ziele, Strukturen und Gewohnheiten zugleich ändern.
- TRIZMethode für systematisches Erfinden, die aus der Analyse vieler Patente allgemeine Lösungsprinzipien ableitet.
- Value Proposition CanvasVorlage, die ein Angebot mit dem Bedarf einer Kundengruppe abgleicht: Aufgaben, Probleme und Wünsche auf der einen Seite, Leistungen auf der anderen.
- Veränderungsmanagement (Change Management)Planung und Begleitung von Veränderungen in Organisationen, damit Menschen sie verstehen, mittragen und im Alltag umsetzen.
- VerwaltungstransformationUmbau einer Behörde bei laufendem Betrieb: Leistungen digitalisieren, Personalwechsel bewältigen und neue Arbeitsweisen einführen.
- VisionenwerkstattBeteiligungsformat, in dem mehrere gemischte Teams parallel konkurrierende Visionen für denselben Ort entwickeln und öffentlich vorstellen.
- WertversprechenAntwort auf die Frage, welchen Nutzen ein Angebot wem bringt und warum diese Menschen es einer Alternative vorziehen sollten.
- Wizard of Oz (Prototyp)Prototyp, der für Nutzende wie ein fertiges System wirkt, hinter dem aber ein Mensch die Antworten von Hand liefert.
Vertiefen: Innovationsberatung