Das hier ist der große Design-Thinking-Methodenkatalog: 48 Methoden, sortiert nach den sechs Phasen des Design-Thinking-Prozesses. Jede Methode mit Kurzbeschreibung, jede mit eigenem Steckbrief samt Beispielagenda, Material und Stolperfallen — und jede lässt sich mit einem Klick als getimter Block in deine Workshop-Agenda legen.
Design-Thinking-Methoden gibt es unzählige, und den Überblick zu behalten ist Arbeit: Welche Methode passt in welche Phase? Was leistet sie, was braucht sie, wo scheitert sie? Genau diese Arbeit haben wir dir abgenommen. Der Katalog wächst seit Jahren mit unseren Workshops mit — was hier steht, ist erprobt.

So holst du das Meiste aus dem Katalog
Drei Wege, je nachdem wie viel Zeit du hast: Spring direkt in deine Phase (Übersicht gleich unten), wenn dein Workshop schon steht und nur eine Lücke hat. Lies den Katalog einmal durch, wenn du den Prozess als Ganzes verstehen willst — die Phasen bauen aufeinander auf. Oder öffne zu einer Methode den Steckbrief: Dort warten Beispielagenda mit Timing, Materialliste und die typischen Stolperfallen, plus der direkte Weg in unseren Workshop-Planer.
Die sechs Phasen im Überblick
Der Design-Thinking-Prozess läuft in sechs Phasen — die ersten drei öffnen und verstehen den Problemraum, die zweiten drei bauen und prüfen Lösungen. Einige Methoden sind in mehreren Phasen zu Hause; sie stehen dort, wo sie am häufigsten gebraucht werden.
- Phase 1 · Verstehen — das Problem begreifen (6 Methoden)
- Phase 2 · Beobachten — raus zu den Nutzer:innen (14 Methoden)
- Phase 3 · Synthese / Point of View — den Standpunkt definieren (6 Methoden)
- Phase 4 · Ideen entwickeln — Ideen entwickeln (12 Methoden)
- Phase 5 · Prototypen bauen — Prototypen bauen (12 Methoden)
- Phase 6 · Testen — an der Realität prüfen (5 Methoden)
Warum Design-Thinking-Methoden?
Eine Methode ist ein Versprechen an die Gruppe: Wir wissen, was wir in den nächsten 30 Minuten tun, warum wir es tun und woran wir merken, dass es geklappt hat. Genau das unterscheidet einen Workshop von einem Meeting mit Klebezetteln. Gute Methoden geben Struktur, ohne das Denken einzuengen — sie sorgen dafür, dass alle mitarbeiten können und die Ergebnisse den nächsten Schritt vorbereiten.
Die Kunst liegt in der Passung: dieselbe Methode kann in der falschen Phase Zeit verbrennen und in der richtigen den Knoten lösen. Deshalb ist dieser Katalog nach Phasen sortiert — damit du nie wieder eine Ideation-Methode in die Research-Phase quetschst.
Phase 1 · Verstehen: das Problem begreifen
Am Anfang steht die Frage hinter der Frage: Worum geht es wirklich, für wen, in welchem Kontext? Diese Methoden helfen dir, die Design Challenge zu schärfen, das Feld abzustecken und verdeckte Probleme hinter den offensichtlichen sichtbar zu machen.
Design Challenge Phase 1 · Verstehen
Die Design Challenge ist ein initial formulierter Satz oder Ausgangspunkt, der einem Team zu Beginn eines Design Thinking Projektes eine Richtung, einen Schwerpunkt sowie Kontexte, Zielgruppen oder Problem- bzw. Potentialräume vorgibt. Diese Challenge sollte offen genug sein, um aus der Nutzerperspektive formuliert zu werden, ohne dabei richtige oder falsche Antworten zu erzwingen, und sollte die Möglichkeit bieten, situationsbedingte Problemfelder zu untersuchen. Die Herausforderung besteht darin, die Challenge so zu formulieren, dass sie weder zu konkret noch zu offen ist, um das Team weder zu hemmen noch zu überfordern.
Research-Mindmap Phase 1 · Verstehen Phase 2 · Beobachten
Eine Research Mind Map ist eine visuelle Darstellung von verwandten Informationen und Konzepten, die in einem hierarchischen, baumähnlichen Struktur organisiert sind. Sie wird verwendet, um Ideen zu generieren, zu organisieren und zu präsentieren, und kann dazu beitragen, komplexe Informationen zu vereinfachen und zu strukturieren.
Stakeholder-Map Phase 1 · Verstehen Phase 2 · Beobachten
Eine Stakeholder Map ist eine visuelle oder physische Darstellung der verschiedenen Individuen und Gruppen, die mit einer bestimmten Herausforderung oder einem System verbunden sind – den Stakeholdern des Designprozesses. Sie hilft, die Kernparteien zu identifizieren, mit denen man während des gesamten Designprozesses zusammenarbeiten möchte, und ermöglicht das Verständnis, woher Macht und Einfluss in Bezug auf Designentscheidungen kommen könnten.
What? How? Why? Phase 1 · Verstehen Phase 2 · Beobachten
Die "What? How? Why? Methode" ist eine Design Thinking Methode, die dazu dient, ein tiefes Verständnis für das Problem und die betroffenen Menschen zu erlangen. Diese Methode hilft, die Kernfragen des Designprozesses zu beantworten und ermöglicht es, Lösungen aus der Perspektive der Nutzer zu entwickeln.
Semantische Analyse Phase 1 · Verstehen Phase 2 · Beobachten
Die Semantische Analyse ist eine Methode, die dazu dient, ein rationaleres Verständnis eines Themas zu entwickeln. Dabei werden die wichtigsten Begriffe eines Problems oder einer Aufgabenstellung unterstrichen und definiert, um ein genaues Verständnis der Design Thinking Challenge zu entwickeln. Es ist quasi das Schärfen der Grundvokabeln eines Themas.
Download-Storytelling Phase 1 · Verstehen Phase 2 · Beobachten
Download-Storytelling im Design Thinking bezieht sich auf die Verwendung von Geschichten, um Designideen und -konzepte zu kommunizieren. Es ermöglicht Designern, komplexe Ideen auf eine einfache, verständliche und einprägsame Weise zu vermitteln. Das Download-Storytelling kann in allen Phasen des Design Thinking Prozesses verwendet werden
Phase 2 · Beobachten: raus zu den Nutzer:innen
Raus aus dem Meetingraum, rein in die Realität der Nutzer:innen. Interviews, Beobachtung und Analyse liefern das Rohmaterial, aus dem später Ideen werden — und ersetzen Meinungen durch Erkenntnisse.
5-Why-Methode Phase 2 · Beobachten
Die 5-Why-Technik ist eine iterative Befragungstechnik, die in den 1930er Jahren bei Toyota Motor Corporation entwickelt wurde, um Ursache-Wirkungs-Beziehungen zu erkunden, die einem spezifischen Problem zugrunde liegen. Durch das wiederholte Hinterfragen der Ursache eines Effekts bis zu fünf Mal können Designer die Hauptursachen aufdecken und effektive Lösungen erforschen.
80:20-Methode (Pareto-Prinzip) Phase 2 · Beobachten
Die 20:80-Regel, auch bekannt als das Pareto-Prinzip, besagt, dass 80% der Effekte von 20% der Ursachen kommen. Ursprünglich von dem italienischen Ökonomen Vilfredo Pareto eingeführt, findet dieses Prinzip Anwendung in vielen Disziplinen, einschließlich Design Thinking.
Charette-Methode Phase 2 · Beobachten
Die Charette Methode ist eine strukturierte Technik im Design Thinking, die dazu dient, Informationen, Wissen und Erfahrungen des Projektteams in einer geordneten Weise zu sammeln und darzustellen. Ziel dieser Methode ist es, ein klares Verständnis darüber zu erlangen, was die Nutzer:innen wirklich wollen und brauchen. Sie beantwortet drei zentrale Fragen:
Exploratives Interview Phase 2 · Beobachten
Das explorative Interview ist eine Methode im Design Thinking, um ein tiefes Verständnis für den Benutzer und seine unausgesprochenen Bedürfnisse zu gewinnen. Es ermöglicht Designern, die alltäglichen Lebensweisen, grundlegenden Werte, Überzeugungen, Motivationen und Bestrebungen der Menschen zu erkunden, die das Verhalten beeinflussen.
Interview Guide Phase 2 · Beobachten
Der Interview Guide ist ein strukturiertes Dokument, das im Rahmen von User Research und Design Thinking verwendet wird, um Interviews mit Benutzern zu führen. Es enthält eine Liste von Fragen und Themen, die während des Interviews angesprochen werden sollen, um ein tiefes Verständnis für die Bedürfnisse, Präferenzen und Verhaltensweisen der Benutzer zu gewinnen.
Markt-Trend-Analyse Phase 2 · Beobachten
Die Markt-Trend-Analyse ist ein Prozess zur Bewertung von relevanten Markttrends, um eine informierte und effektive Geschäftsstrategie aufzubauen. Sie betrachtet vergangene und aktuelle Marktdaten und identifiziert dominante Muster und Entwicklungen innerhalb des Marktes und der Nutzer. Die Markttrend-Analyse hilft zu verstehen, auf welchen Feldern sich die Problemlösung bewegen sollte.
Fly on the Wall Phase 2 · Beobachten
"Fly on the Wall" ist eine Beobachtungsmethode, bei der der Forscher die Teilnehmer in ihrer natürlichen Umgebung beobachtet, ohne in ihre Aktivitäten einzugreifen. Der Forscher agiert wie eine "Fliege an der Wand", die beobachtet, ohne die natürlichen Abläufe zu stören.
Cultural Probes Phase 2 · Beobachten
Cultural Probes sind ein Ansatz zur qualitativen Benutzerforschung, bei dem direkte Forschung unpraktisch oder unangebracht ist. Sie bestehen aus Aufforderungen, Fragen und Anweisungen sowie Artefakten zur Aufzeichnung von Gedanken und Gefühlen. Die Artefakte können so einfach sein wie ein Tagebuch oder so ausgefeilt wie eine Einwegkamera.
Selbst-Test Phase 2 · Beobachten Phase 6 · Testen
Der "Selbst-Test" ist eine Methode, bei der Einzelpersonen oder Teams ihre eigenen Prototypen, Produkte oder Lösungen testen, um ihre Funktionalität, Benutzerfreundlichkeit und Effektivität zu überprüfen, bevor sie von den Endbenutzern getestet werden. So reduziert man vorab unnötige Ausgaben, weil man bestimmte Schwachpunkte einer Idee im Selbsttest schon herausfinden kann und nachbessern kann, ehe man mit dem Prototyp in ein echtes Test-Scenario geht. Der Selbsttest hilft auch, bestimmte Reaktionen und Fragen der User zu identifizieren.
Außerdem in dieser Phase im Einsatz (weiter oben beschrieben): Research-Mindmap, Stakeholder-Map, What? How? Why?, Semantische Analyse, Download-Storytelling.
Phase 3 · Synthese / Point of View: den Standpunkt definieren
Aus vielen Beobachtungen wird ein klarer Standpunkt: Muster erkennen, Personas bauen und die eine Frage formulieren, die dein Team wirklich beantworten will. Hier entscheidet sich, woran die Ideation arbeitet.
Persona-Modell Phase 3 · Synthese
Eine Persona ist eine fiktive Figur, die auf der Grundlage von Forschungsergebnissen erstellt wird, um die verschiedenen Benutzertypen zu repräsentieren, die ein Service, Produkt, eine Website oder eine Marke auf ähnliche Weise nutzen könnten. Sie hilft Designern, die Bedürfnisse, Erfahrungen, Verhaltensweisen und Ziele der Benutzer zu verstehen.
WKW-Frage (How might we?) Phase 3 · Synthese
Die WKW-Frage, auch bekannt als "Wie können wir"-Frage, ist ein Instrument im Design Thinking und anderen Innovationsmethoden, um Herausforderungen zu fokussieren und neu zu rahmen. Sie dient dazu, das Problem in eine kreative Fragestellung umzuwandeln und ermöglicht es, das Problem aus einer anderen, inspirierenderen Perspektive zu betrachten.
Problem Statement Phase 3 · Synthese
Die Erstellung eines Problem Statements ist der Prozess, bei dem ein konkretes und klar definiertes Problem formuliert wird, das gelöst werden soll. Es basiert auf den Erkenntnissen und Daten, die während der Empathize-Phase gesammelt wurden.
Point-of-View-Statement Phase 3 · Synthese
Ein POV Statement ist eine klare und konzise Aussage, die den Benutzer, dessen Bedürfnisse und die während der Forschung gewonnenen Einsichten zusammenfasst. Es dient als Leitfaden für die Entwicklung von Lösungen und hilft, den Fokus auf den Benutzer und dessen Bedürfnisse zu legen.
User Journey Mapping Phase 3 · Synthese Phase 5 · Prototyping
Eine User-Journey ist eine visuelle Darstellung davon, wie ein Kunde mit einem Produkt oder einer Dienstleistung über die Zeit und über verschiedene Kanäle interagiert. Sie zeigt die Aktionen, Gedanken, Emotionen und Berührungspunkte des Kunden in jeder Phase seiner Reise, von der Bewusstseinsbildung bis zur Loyalität. Die User-Journey kann auch in der Phase Observe und POV eingesetzt werden.
Affinity Diagramming Phase 3 · Synthese
Affinity Diagramming ist eine Methode zur Organisation von Ideen, Informationen, und Daten in thematische Gruppen oder Cluster. Es wird verwendet, um Muster, Zusammenhänge und Insights in großen Mengen von Daten zu identifizieren.
Phase 4 · Ideen entwickeln: Ideen entwickeln
Jetzt wird generiert: viele Ideen, wilde Ideen, kombinierte Ideen. Diese Methoden öffnen den Raum — und helfen danach beim Ordnen und Auswählen.
Klassisches Brainstorming Phase 4 · Ideation
Brainstorming ist die am häufigsten praktizierte Form der Ideenfindung. Es ist eine Methode, bei der eine Gruppe von Menschen zusammenkommt, um Ideen zu einem bestimmten Problem oder Thema zu generieren.
Brainstorming-Regeln Phase 4 · Ideation
Damit Brainstorming auch zum gewünschten Erfolg führt, braucht es gute Regeln. Das mag den einen oder anderen liberalen Geist irritieren, aber keine Innovationen ohne gute Leitplanken. Deshlab:
Ideenturm Phase 4 · Ideation
Der Ideenturm ist eine Methode, bei der eine Vielzahl von Ideen gesammelt und auf einer Arbeitsfläche visualisiert wird, die einen Turm darstellt. Die Methode fokussiert sich bewusst auf ein Thema und beschränkt sich auf eine überschaubare Zahl von Ideen. Wir benutzen den Ideenturm, um auf Ideen anderer aufzubauen.
Klassisches Brainwriting Phase 4 · Ideation
Klassisches Brainwriting ist eine Methode zur Ideenfindung, bei der Teilnehmer ihre Ideen schriftlich festhalten, anstatt sie laut auszusprechen. Diese Methode ermöglicht es, eine Vielzahl von Ideen in kurzer Zeit zu generieren und stellt sicher, dass jede Stimme gehört wird, unabhängig von der Persönlichkeit des Einzelnen.
Collective Notebook Phase 4 · Ideation
Das Collective Notebook ist eine Brainwriting-Kreativitätstechnik, bei der Teilnehmer über einen längeren Zeitraum ihre Ideen und Gedanken in einem Notizbuch festhalten. Diese Methode ist besonders geeignet für komplexe Probleme und ermöglicht eine flexible und individuelle Auseinandersetzung mit dem Thema.
Inspiration Cards Phase 4 · Ideation
Inspiration Cards sind Karten, die inspirierende Fragen oder Szenarien enthalten, um die Kreativität und das Denken der Teilnehmenden anzuregen. Sie können unterschiedliche Fragetypen enthalten, wie Rollenkarten, Vorstellungskarten und Negative Karten, und sind oft mit aussagekräftigen Grafiken illustriert.
Jobs to be done Phase 4 · Ideation
"Jobs to be done" (JTBD) ist ein Framework, das dazu verwendet wird, effektiver zu designen. Es konzentriert sich auf die Motivationen und den Kontext des Publikums, im Gegensatz zu Personas, die sich auf die Attribute des Publikums konzentrieren. JTBD wurde erstmals 1990 von Tony Ulwick eingeführt und später von Clayton Christensen popularisiert.
TRIZ Phase 4 · Ideation
TRIZ ist die russische Abkürzung für "Theorie des erfinderischen Problemlösens", ein internationales Kreativitätssystem, das zwischen 1946 und 1985 in der UdSSR von Ingenieur und Wissenschaftler Genrich S. Altshuller und seinen Kollegen entwickelt wurde. Laut TRIZ bilden universelle Prinzipien der Kreativität die Grundlage der Innovation. TRIZ ist schon eher eine Makromethode, die sich aber auch in Kombination mit Design Thinking anwenden lässt.
Kill Your Company Phase 4 · Ideation
"Kill Your Company" ist eine weitere Makro-Methode, bei der in einem Gedankenspiel das eigene Unternehmen – in der Theorie – vom Markt verdrängt wird. Dieser drastische Schritt führt zu neuen Erkenntnissen und ermöglicht es, Schwächen und Risiken zu erkennen und proaktiv neue Strategien zu entwickeln. Kill your Company kann zum Ideen-Generieren eingesetzt werden, um mal radikal anders und disruptiv zu denken. Es sollte aber, um gut zu funktionieren eine eigene Recherche-Phase integriert sein.
Clustern Phase 4 · Ideation
Clustern ist eine Methode zur Organisation von Informationen, Ideen oder Begriffen in thematisch zusammenhängende Gruppen. Clustern können wir in allen Phasen, in denen wir den Shift vom divergenten zum konvergenten Denken machen. Also nach einer Observe-Phase bilden wir inhaltliche Themencluster. Nach einer Ideation-Runde bilden wir Ideencluster. Nach einer Runde Testing bilden wir Cluster des User-Feedbacks. So können wir sehr viele Informationen synthetisieren und aus den wichtigsten Themenclustern gute Erkenntnisse ableiten, mit denen wir weiter arbeiten können.
How-Wow-Now-Matrix Phase 4 · Ideation
Die How-Wow-Now Matrix ist eine Methode im Design Thinking, die dazu dient, Ideen nach ihrer Machbarkeit und Originalität zu bewerten. Sie hilft, gesammelte Ideen strukturiert zu bewerten und zu entscheiden, wie mit ihnen verfahren werden soll.
SCAMPER Phase 4 · Ideation
SCAMPER, entwickelt von Bob Eberle, ist eine kreative Checkliste, die insbesondere dann zum Einsatz kommt, wenn Ideenfindungsprozesse ins Stocken geraten. Zum Beispiel in der Ideation-Phase im Design Thinking.
Phase 5 · Prototypen bauen: Prototypen bauen
Ideen werden anfassbar: schnell, günstig, bewusst unfertig. Ein Prototyp ist eine Frage in Objektform — gebaut, um Antworten zu provozieren, bevor teuer entwickelt wird.
Value Proposition Phase 5 · Prototyping
Die Value Proposition im Design Thinking ist das Wertversprechen der Idee. Sie definiert den Mehrwert eines Produkts oder einer Dienstleistung für die Nutzerin. Die Value Proposition ist das Zentrale Element der Business Model Canvas aber sollte im Design Thinking klar definiert werden. Anders als der USP, den wir aus dem Marketing kennen (das einmalige Verkaufsversprechen) ist die Value Proposition eben kein Verkaufsargument, sondern ein tatsächlicher Mehrwert, der ein Problem für die Nutzerin oder den Nutzer löst, oder ihre Bedürfnisse erfüllt.
2×2-Matrix Phase 5 · Prototyping
Die 2×2 Matrix ist eine Entscheidungsunterstützungstechnik, bei der Optionen auf einer Zwei-mal-zwei-Matrix dargestellt werden. Diese Matrix ist ein einfaches Quadrat, das in vier gleiche Quadranten unterteilt ist. Jede Achse repräsentiert ein Entscheidungskriterium, wie zum Beispiel Kosten oder Aufwand. Hier können wir sichtbar machen, welche Ideen wir weiter verfolgen wollen, aber auch, welche Themenfelder wir derzeit in den Fokus nehmen wollen.
Venn-Diagramm Phase 5 · Prototyping
Ein Venn-Diagram ist eine grafische Darstellung, die mit überlappenden Kreisen arbeitet, um die Beziehungen zwischen verschiedenen Sets zu zeigen. Es wird verwendet, um Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen verschiedenen Gruppen von Dingen zu visualisieren. Das Venn-Diagramm können wir in vielen Phasen verwenden. Im Design Thinking wird es oft verwendet, um das Zusammenspiel nach Viability, Desirebility und Feasibility darzustellen. Also die technische und ökonomische Machbarkeit, sowie die menschliche Begehrlichkeit. Venn-Diagramme helfen aber auch im Mapping von Themen und Stakeholder-Segmenten.
Hypothesen-Bildung Phase 5 · Prototyping
Hypothesen-Bildung ist ein systematischer Ansatz, bei dem Annahmen oder Vermutungen aufgestellt werden, die dann durch Experimente und Datenanalyse überprüft werden. Im Design Thinking wird diese Methode verwendet, um Annahmen über Benutzerbedürfnisse, Produktfeatures oder andere Designaspekte zu überprüfen.
Papierprototyping Phase 5 · Prototyping
Papierprototyping ist eine kostengünstige und effektive Methode, um früh im Designprozess Ideen zu visualisieren und zu testen. Es beinhaltet die Erstellung von handgezeichneten Skizzen oder Modellen der Benutzeroberfläche, die dann mit Nutzerinnen getestet werden können.
Mock-ups Phase 5 · Prototyping
Mock-ups sind funktionale Dummies, die die Benutzeroberfläche eines ausführbaren Programms simulieren, teilweise auch dessen Funktionen. Sie ermöglichen Tests der geplanten Lösung, ohne diese zuerst vollständig entwickeln zu müssen.
Wizard-of-Oz-Prototyp Phase 5 · Prototyping
Der "Wizard of Oz"-Prototyp ermöglicht das Testen von Funktionalitäten, bevor sie existieren. Der Benutzer testet nur eine Simulation der tatsächlichen Funktionalität, während im Hintergrund der "Wizard of Oz" die Fäden zieht.
Business Model Canvas Phase 5 · Prototyping
Die Business Model Canvas ist ein strategisches Management-Tool, das dazu dient, Geschäftsmodelle zu beschreiben, zu designen und zu erfinden. Es bietet eine visuelle Darstellung, die die Hauptaspekte definiert, wie ein Unternehmen Wert schafft, liefert und einfängt. Die BMC sollte ganzheitlich angegangen werden. Das Entwickeln oder Iterieren eines Business Models kann wie ein vollständiger Innovationsprozess ausgestaltet werden. Ideen aus einem DT-Prozess können aber auch in einer BMC veranschaulicht und zur Diskussion gestellt werden.
Pre-Mortem Phase 5 · Prototyping
Pre-Mortem ist eine strategische Planungsmethode, bei der angenommen wird, dass ein Projekt gescheitert ist. Diese Methode hilft, Risiken frühzeitig zu identifizieren und zu mindern, indem das Worst-Case-Szenario durchgespielt wird.
Card-Sorting Phase 5 · Prototyping
Card-Sorting ist eine Methode, bei der Teilnehmer eine Reihe von vorbereiteten Karten priorisieren oder in Gruppen organisieren. Diese Methode kann dazu verwendet werden, um zu verstehen, was für die Benutzer am wichtigsten ist und wie sie Informationen kategorisieren würden.
Appearance-Prototyp Phase 5 · Prototyping
Der Appearance-Prototyp ist eine Methode im Design Thinking, bei der ein Prototyp erstellt wird, der das Aussehen des Endprodukts simuliert. Dieser Prototyp ist oft nicht funktional, gibt aber einen klaren Eindruck davon, wie das Produkt aussehen wird.
Außerdem in dieser Phase im Einsatz (weiter oben beschrieben): User Journey Mapping.
Phase 6 · Testen: an der Realität prüfen
Der Realitätscheck: Prototypen treffen auf echte Nutzer:innen. Hier zeigt sich, was trifft, was kippt und wohin die nächste Iteration muss.
Nutzertests Phase 6 · Testen
Bei den Nutzertests im Design Thinking geht es darum, einen zuvor erstellten Prototypen testweise durch ausgewählte Nutzer bedienen zu lassen und die dabei auftretenden Erkenntnisse für die weitere Entwicklung zu nutzen.
Test Capture Grid Phase 6 · Testen
Das Test Capture Grid ist eine Methode, um während der Testphase Erkenntnisse festzuhalten und zu clustern. Es visualisiert, was beim Test gut oder schlecht aufgefallen ist, welche neuen Ideen beim Testen aufgekommen sind und welche Unklarheiten auftraten.
Value Proposition quantifizieren Phase 6 · Testen
Das Quantifizieren der Value Proposition ist ein Prozess im Design Thinking, bei dem der Wert eines Produkts oder einer Dienstleistung für den Benutzer bestimmt wird. Es ist ein kritischer Schritt, um zu verstehen, wie ein Produkt oder eine Dienstleistung ein Benutzerproblem löst, Vorteile bietet und sich von Konkurrenten abhebt.
Experteninterview Phase 6 · Testen
Das Experteninterview ist eine qualitative Forschungsmethode, bei der Personen mit speziellem Fach-, Praxis- und Handlungswissen befragt werden. Es ist eine Variante des Leitfadeninterviews und wird oft auch als leitfadengestütztes Experteninterview bezeichnet.
Außerdem in dieser Phase im Einsatz (weiter oben beschrieben): Selbst-Test.
Noch mehr Methoden — und der schnellste Weg in deinen Workshop
Alle Methoden aus diesem Katalog findest du kompakt im Methoden-Verzeichnis — filterbar nach Phase, jede mit Steckbrief und Beispielagenda. Über Design Thinking hinaus lohnt der Blick auf die 20 wichtigsten Innovationsmethoden, von Effectuation bis Lean Startup. Und wenn dein nächster Workshop schon ein Datum hat: Wie du daraus einen kompletten Ablauf baust, zeigt der Design-Thinking-Workshop-Guide.
Häufige Fragen zu Design-Thinking-Methoden
Welche Design-Thinking-Methoden gibt es für welche Phase?
Für jede der sechs Phasen gibt es eigene Werkzeuge: Verstehen arbeitet mit Design Challenge und Stakeholder-Map, Beobachten mit Interviews und Analyse-Methoden, die Synthese mit Persona und Wie-können-wir-Frage, die Ideation mit Brainstorming-Varianten, das Prototyping mit Papierprototypen bis Business Model Canvas, das Testen mit Nutzertests und Test Capture Grid. Die Phasen-Übersicht oben führt dich direkt zur passenden Liste.
Wie viele Methoden brauche ich für einen Workshop?
Weniger, als du denkst: Ein guter Tagesworkshop kommt mit vier bis sechs Methoden aus — pro Phase eine, plus Warm-up und Abschluss. Entscheidend ist der Übergang: Jede Methode sollte das produzieren, was die nächste als Eingang braucht.
Wie wähle ich die richtige Methode aus?
Drei Fragen reichen: In welcher Phase bin ich? Was liegt vor (Rohmaterial, Erkenntnisse, Ideen)? Was muss am Ende des Blocks existieren? Dann die Phase im Katalog aufschlagen und die Methode wählen, deren Ergebnis zum nächsten Schritt passt. Die Steckbriefe nennen zusätzlich Gruppengröße und Zeitbedarf.
Ist Design Thinking eine Methode oder ein Prozess?
Beides wird gesagt, präzise ist: Design Thinking ist ein Prozess (und eine Haltung), der einzelne Methoden in eine Reihenfolge bringt. Die Methoden in diesem Katalog sind die Bausteine; der Prozess ist der Bauplan. Wie beides im Workshop zusammenkommt, zeigt der Workshop-Guide.
Womit plane ich einen Workshop mit diesen Methoden?
Jeder Steckbrief in diesem Katalog hat einen Button „In Facilitools planen“ — der legt die Methode als fertigen Agenda-Block mit Timing in unseren Workshop-Planer. Von dort: Blöcke kombinieren, Zeiten anpassen, als PDF oder Word exportieren.
Fehlt eine Methode, die du regelmäßig einsetzt? Schreib uns an hey@tomorrow.tools — der Katalog wächst weiter. Und wenn du Design Thinking mit deinem Team von Grund auf lernen willst: In der Zukunftsakademie gibt es die passenden Trainings, von kompakt bis zur Coach-Ausbildung.
